Gamers er problemløsere

Spill er ikke bare lenger for barn og unge, men det er den hurtigst voksende formen for underholdning globalt hos personer over 30. Det investeres globalt ca. 3 milliarder timer i uken på å spille online-spill. Dette er med andre ord et helt naturlig sted å se til om man ønsker å løfte brukeropplevelsen rundt en merkevare eller rundt et produkt. Spillerne, eller gamers som de blir kalt, er problemløsere som investerer store mengder tid for å løse alt fra små enkle puzzles til større komplekse missions. Spillutviklere og spilldesignere har over tid perfeksjonert metoder for å motivere spillerne gjennom spillets brett eller historie. Samtidig holdes de inspirert til å samarbeide med andre spillere og tilføre mening og innhold for samholdet, som er en viktig del av online spill.

Illustrasjon: Gamification

Spill gir mestringsfølelse

Jeg tror at mange av oss blir en bedre, til og med kanskje den beste versjon av oss selv i en spillverden. Vi vil holde oss til en utfordring eller et problem så lenge det er nødvendig, våge å feile utallige ganger for så å prøve igjen. Vi er ikke redd for å hjelpe andre og er mindre redd for å feile foran kjente og ukjente. I det virkelige liv, når vi møter problemer, når vi konfronterer hindringer, føler vi oss fort overvunnet, overveldet, vi kan føle på angst og kanskje til og med føle oss deprimert eller frustrert. Vi har aldri de følelsene når vi spiller spill, de eksisterer bare ikke.

Når vi så snakker om hvor mye tid vi akkurat nå investerer i å spille, er den enkleste måten å tenke på at dette er en naturlig del av den menneskelige evolusjon. Fordi forskning viser at ved å tilbringe all denne tiden å spille, så endrer vi faktisk det vi er i stand til som mennesker. Vi utvikler oss til å bli en mer samarbeidende og hjertelig art. Og dette er virkelig noe jeg tror på.

Gamification

Hvis vi skal arve noe av denne tenkemåten til spilldesignere og spillutviklere, er det naturlig å se på gamification som en helt enkelt metode for å ta spillmekanikk eller spillelementer fra spill og bruke dem i ikke-spillrelaterte oppgaver. Dette kan for eksempel være en låneveiviser eller svare på innkommende mail. Initielt kom denne tanken fra den britiske utvikleren Nick Pelling som brukte poeng for å oppmuntre brukerne til å gjennomføre repetitive og kjedelig oppgaver en gang i 2002.

Siden da har det skjedd svært lite, og de samme konsulentene kommuniserer den samme “leksen” om og om igjen uten grunnleggende forståelse for spillutvikling eller interesse for fagområdet. Gjerne med en case-study under armen med noe lunken mottakelse. For min del har det skjedd en gang for mye at gode konsepter og ideer blir adoptert av den “corporate” verden hvor ting tolkes og det dannes en ny fasit som er enkel å versjonere og distribuere.

Gamification er dessverre ikke en enkel add-on som gjør at flere brukere setter seg inn i ditt konsept eller at du får en bedre konverteringsrate på dine sider. Dessverre, for veldig mange er gamification bare enda et “nytt” buzzword som blir slengt rundt prosjektrommene for å gjøre kjedelige, dårlige ideer nye og innovative.

Illustrasjon: Gamification

Må inn i konseptfasen

Om du ikke har tenkt igjennom hvordan gamification kan hjelpe ditt produkt da du var i konseptfasen, er det som oftest allerede for sent. Samtidig må vi løfte blikket litt og se hva mer vi kan gjøre med dette. Det å gi brukeren poeng, eller badges for å gjennomføre en handling, er i dag ikke nok for at du skal gi dem det nødvendige dyttet til å fullføre. Dette er i dag et standardisert bruksmønster som mange forventer og det kan da fort bare fase ut i å bli en dyr unødvendighet.

Hvis du åpner Nike, Endomondo eller Snapchat ser du slike brukeropplevelse og det blir bare flere og flere som bygger på de samme unyanserte variasjoner av gamification konseptene. Jeg skal ikke gå dypere inn på hva disse aktørene gjør for å lykkes, det har blitt sagt utallige ganger før og jeg mener dette bare er å skrape på det helt øverste laget av hva man kan gjøre for å holde på brukerne og for å sørge for at en prosess blir gjennomført. En av de viktigste årsakene til at ovennevnte aktører har lykkes, er at det ikke blir et forstyrrende element for den oppgavene som brukeren faktisk er der for å gjennomføre.

Benytt kjent brukeropplevelse

For at du skal kunne løfte ditt produkt ved hjelp av gamification, må det dannes en god forståelse for hvilke elementer eller mekanikk som passer ditt konsept. Her hjelper det etter min mening ikke å se på konkurrenter eller tilsvarende løsninger i inn- og utland. Du må finne ut hva som mangler for at ditt produkt skal ligge minst et hestehode foran. Her må du se på spill som har en inngang, en story, en oppgaveløsende modul eller lignende som du kan bruke i ditt konsept. Du må forberede deg på å lage mange prototyper, teste disse hyppig og la de feile fort om du ønsker progresjon. Dette er ikke en enkel vei, men det kan ligge en gulrot her som vil gi din overliggende UX-strategi eller ditt konsept et nødvendig løft.

Det er en rød tråd i nesten alle de mest spilte spillene på markedet i dag. Gir du kontrolleren til en 12 åring til et helt nytt AAA spill vet han nøyaktig hva han skal gjøre. Vi må tørre å bruke dette til noe bra. Videre må vi slutte å lære brukerne våre på nytt hver gang vi lager noe nytt. For vet du hva? Produktet ditt er aldri så bra at det fortjener en helt ny brukeropplevelse.